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Projektplanung

Projektvertrag

Der Projektvertrag ist ein Dokument, in dem die Gruppe ihre Projektidee, das geplante Vorgehen, und den vereinbarten Rahmen zur Verwendung von KI und externer Hilfe festhält. Er dient als verbindliche Vereinbarung innerhalb der Gruppe, sowie zwischen der Gruppe und der Lehrperson, um sicherzustellen, dass alle Beteiligten die gleichen Erwartungen haben und dass die Fairplay-Regeln eingehalten werden.

Der vollständig ausgefüllte (aber noch nicht unterschriebene) Projektvertrag muss bis spätestens am 19.04.26, 23:59 Uhr online abgegeben werden. Nähere Infos zur Abgabe finden Sie im entsprechenden Schritt.

Gehen Sie wie folgt vor:

    Benennung und Abgabe

    Falsch benannte oder falsch abgegebene Projektverträge werden ignoriert und gelten als nicht abgegeben. Dies führt zu einem Punkteabzug beim Arbeitsprozess.

    Word-Dokument behalten

    Bitte behalten Sie die Word-Version Ihres Projektvertrags auch nach der Abgabe des PDF-Dokuments, damit Sie sie bei Bedarf überarbeiten und erneut abgeben können.

    Projektideen und Inspiration

    Bei der Wahl Ihres Projektthemas sind Sie grundsätzlich frei. Die einzige Bedingung ist, dass es einen Bezug zur Informatik haben muss. Nachfolgend finden Sie einige Ideen und Themenbereiche, die Ihnen als Inspiration dienen können. Sie können aber natürlich auch gerne eigene Ideen entwickeln oder Themenbereiche kombinieren.

    Eingeschränkte Ressourcen

    Die Schule verfügt über einige Ressourcen wie z.B. 3D-Drucker, Micro:Bits, etc., die Sie für Ihr Projekt gerne nutzen können. Beachten Sie aber, dass diese Ressourcen begrenzt sind, und dass deren Verfügbarkeit nicht garantiert werden kann. Sie stehen zudem ausschliesslich während der Unterrichtszeit zur Verfügung und können nicht mit nach Hause genommen werden.

    Eine Lerneinheit erstellen

    Gibt es ein Thema, das wir im Informatikunterricht noch nicht behandelt haben? Möchten Sie z.B. etwas über das Darknet, über die Enigma-Verschlüsselungsmaschine oder über die Geschichte der Informatik lernen? Dann haben Sie jetzt die Möglichkeit dazu! Am besten lernt man nämlich beim Lehren – also dann, wenn man jemandem etwas erklären muss, denn dann muss man das Thema so gut verstehen, dass man sein Wissen ordnen, strukturieren und in eigenen Worten wiedergeben kann.

    Wenn Sie also ein Thema haben, das Sie interessiert, dann können Sie dazu eine spannende Lerneinheit erstellen. Besonders gut geeignet ist beispielsweise ein Lernvideo (Legetechnik, Stop-Motion, Präsentation an der Tafel, etc.), in Verbindung mit einem Arbeitsblatt, einem Online-Quiz (z.B. Kahoot, LearningApps) oder sonstigem geeignetem Übungsmaterial.

    Game Development

    Möchten Sie ein einfaches grafisches Computerspiel entwickeln? Mit einem Framework wie 👉 Pygame ist das gar nicht so schwierig. Sie können z.B. ein klassisches Arcade-Spiel wie Pong, Snake oder Breakout nachbauen, oder aber auch ein eigenes Spielkonzept entwickeln. Es gibt viele Tutorials und Ressourcen online, die Ihnen den Einstieg erleichtern können – sofern Sie bereit sind, sich selbstständig in einige fortgeschrittene Python-Konzepte einzuarbeiten (z.B. Objektorientierung).

    Alternativ können Sie den grafischen Teil auch weglassen und stattdessen ein textbasiertes Spiel – ein sogenanntes Text Adventure – entwickeln. Was sie dabei an Grafik und Benutzeroberfläche einsparen, können Sie in eine komplexere Spielmechanik und eine packende Story investieren, z.B. durch die Implementierung eines Inventarsystems, von verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Eigenschaften, oder von komplexeren Handlungssträngen.

    Eine weitere Programmiersprache lernen

    Im Informatikunterricht haben Sie die Grundlagen des Programmierens mit Python gelernt. Python wird in der Praxis zwar sehr häufig verwendet, aber es gibt natürlich auch viele andere Programmiersprachen, die für verschiedene Anwendungsbereiche besonders geeignet sind. Die gute Nachricht: Sie haben nicht nur Python gelernt, sondern auch ganz viele grundlegende Programmierkonzepte, die sich problemlos auf andere Programmiersprachen übertragen lassen. Konstrukte wie Variablen, Schleifen, Verzweigungen und Funktionen finden Sie nämlich in fast jeder Programmiersprache.

    Wenn Sie Ihre Programmier-Skills also etwas erweitern möchten, dann könnten Sie beispielsweise die Grundlagen einer der folgenden Sprachen lernen:

    JavaScript
    Die wichtigste Programmiersprache für die Webentwicklung, aber auch sehr vielseitig einsetzbar (z.B. mit Node.js auch für die Server-Entwicklung, oder mit Frameworks wie React Native für die App-Entwicklung).
    TypeScript
    Eine Erweiterung von JavaScript, die vor allem in der professionellen Softwareentwicklung sehr beliebt ist, weil sie durch die Einführung von statischen Typen die Wartbarkeit und Fehlersicherheit von Softwareprojekten verbessert - auch wenn die Lernkurve etwas steiler ist als bei JavaScript.
    Java
    Eine der am weitesten verbreiteten Programmiersprachen, die vor allem in der Unternehmenssoftware, aber auch in der Android-App-Entwicklung sehr beliebt ist. Der Einstieg ist etwas komplexer als bei Python, aber es gibt viele Ressourcen und Tutorials, die Ihnen dabei helfen können.
    C
    Sicher eine der anspruchsvollsten, jedoch auch eine der ältesten und einflussreichsten Programmiersprachen, die vor allem in der Systemprogrammierung, aber auch in der Spieleentwicklung und in eingebetteten Systemen (z.B. Arduino) weit verbreitet ist

    Robitik mit Micro:Bit und Maqueen

    Der Micro:Bit ist ein kleiner, aber leistungsfähiger Mikro-Computer, der speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde. Er verfügt über verschiedene Sensoren (z.B. Beschleunigungssensor, Kompass, Temperaturfühler, Mikrofon) und Aktoren (z.B. LEDs, Lautsprecher), mit denen man viele kreative Projekte umsetzen kann. Beispielsweise können Sie damit einen Schrittzähler, eine kleine Wetterstation oder eine einfache Alarmanlage bauen. Mit etwas Kreativität entwickeln Sie damit womöglich sogar ein neuartiges Instrument. Das Beste ist: Den Micro:Bit können Sie mit Python programmieren.

    Der MicroDer Micro:Bit@

    Der Micro:Bit kann zudem in dem Maqueen-Roboter eingebaut werden, um damit einen kleinen, programmierbaren Roboter zu bauen. Mit diesem können Sie z.B. eine kleine Rennstrecke aufbauen und einen autonomen Rennwagen programmieren, der diese Strecke bewältigen kann. Oder Sie entwickeln ein neues Spiel, bei dem der Maqueen-Roboter eine zentrale Rolle spielt.

    Der Maqueen-RoboterDer Maqueen-Roboter@

    3D-Druck

    Noch nie war es so einfach, eine Idee zu einem echten dreidimensionalen Objekt werden zu lassen, wie heute mit 3D-Druckern. Sie können z.B. eine praktische Handy-Halterung, ein individuelles Schlüsselanhänger oder eine originelle Deko-Figur entwerfen und ausdrucken. Es gibt viele kostenlose 3D-Modellierungsprogramme (z.B. Tinkercad, Blender), die Sie für die Gestaltung Ihrer 3D-Modelle verwenden können, und viele Online-Ressourcen, die Ihnen den Einstieg erleichtern können.

    Im Rahmen dieses Projekts könnten Sie beispielsweise mit einem einfachen 3D-Modellierungsprogramm wie Tinkercad einen cleveren Alltagsgegenstand entwerfen, der ein Problem löst, das Sie im Alltag haben. Das könnte z.B. eine praktische Kabelhalterung sein, die verhindert, dass Ihre Ladekabel ständig von Ihrem Schreibtisch herunterfallen, oder eine clevere Aufbewahrungslösung für Ihre Stifte und Notizbücher.

    Mit Tinkercad kommen Sie ohne grosse Vorkenntnisse schnell zu einem ersten Ergebnis – leider ist das Tool dementsprechend aber auch recht stark eingeschränkt. In professionelleren Projekten werden deshalb deutlich komplexere Tools wie Autodesk Fusion, OnShape oder Blender verwendet. Ziel Ihres Projekts könnte es also auch sein, ein sehr viel simpleres Objekt zu entwerfen, dieses dafür aber mit einem professionellen Tool zu entwickeln. Das zentrale Artefakt Ihres Projekts wäre in dem Fall nicht in erster Linie das gedruckte Modell, sondern z.B. ein Lernvideo, in dem Sie die wichtigsten Funktionen des Tools erklären und den Entwicklungsprozess demonstrieren.

    Das 3D-Drucken an sich ist natürlich ebenfalls ein Handwerk, das gelernt sein will – 3D-Drucker sind nämlich nicht ganz so einfach zu bedienen, wie 2D-Drucker. Besonders herausfordernd ist dabei das sogenannte «Slicing» – also die Umwandlung eines 3D-Modells in Anweisungen, die der 3D-Drucker verstehen und umsetzen kann. Die Grundlagen des 3D-Drucks und des Slicings zu verstehen, ist demnach sicherlich auch Teil Ihres Projekts. Allerdings sollten Sie sich nicht zu sehr auf diesen Aspekt fokussieren, denn hier braucht es vor allem viel Übung und Trial & Error. Das ist für ein solches Projekt nicht ideal, denn die 3D-Drucker der Schule stehen Ihnen nicht zur freien Verfügung.